Campeonato
de fatos virtuais
“Jogo educativo ajuda a testar o que prova
não testa”
( http://porvir.org/porcriar/jogo-educativo-ajuda-testar-prova-nao-testa/20130805)
Justificativa:
Considerando os interesses e as exigências da
sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças sociais, é
preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem
parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro.
A informática contribui com a formação de alunos
capazes de lidar com as novas tecnologia, então, empregar as utilidades e
benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a
educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do aluno,
por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de
aprender.
A informática educativa torna o processo de
ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar
informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com
a interatividade proporcionada pelo computador.
Com objetivo principal de
mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com
seu estudo e aprendizagem.
Um computador com acesso a internet é uma janela
para conhecer o mundo
sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá em
busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.
A informática é um importante recurso pedagógico,
por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio
facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do
computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de
todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada
disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
O uso da informática educativa proporciona
resultados positivos como:
- Acessibilidade a informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
- Autonomia nos trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado.
- Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno.
- Criatividade, as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos.
- Curiosidade, a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes de aprendizagem.
- Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
- Contribui com sua formação social.
- Incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
- Estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares.
- Propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
- Estimula o raciocínio lógico.
- Desperta o prazer pela leitura e escrita.
- Proporciona momentos de lazer, diversão entretenimento.
- Incentiva o uso educativo da internet como meio que contribui para a construção do conhecimento.
Objetivos Gerais:
Promover o uso pedagógico da informática na
educação básica, integrando a informática educativa com a proposta de ensino
pedagógica da escola, a fim de desenvolver diversas habilidades com o uso do
computador e contribuir com a educação do aluno, estimulando o aprendizado,
contemplando as diversas áreas do conhecimento de forma interdisciplinar.
Informes
/regras do campeonato
1-Ocorrerá na sala de informática de ___a ____de
agosto, paralelamente ao campeonato escrito.
2-A disputa será por sala, durante o horário da
aula de jogos matemáticos na sala de informática.
3-O jogo escolhido para o campeonato é o Castle Quest,
disponível no site (http://jogoseativeducativasprofmarinnamap.blogspot.com.br/2014/10/so-jogos-online-de-fatos.html
4-Forma de disputa: todos os estudantes iniciarão
ao mesmo tempo e ao final do jogo será considerado o total de pontos menos o
total de erros.
5-Para desempate será considerado quem tiver o
maior número de acertos. Persistindo o empate, será vencedor o estudante que
terminar em menor tempo.
8-Não será permitido consultas a tabelinha.
9-O estudante que conversar , falar ou digitar o
resultado para o colega será desclassificado.
10-O estudante que atrapalhar, colocar a mão no
computador do colega, causar o desligamento do computador, ou qualquer outra
ocorrência que de alguma forma atrapalhe o outro, será também desclassificado.
11-Em caso de pane, travamento ou qualquer outra
situação que atrapalhe a participação do estudante, será proporcionada uma nova
oportunidade ao (a) mesmo (a), de forma a acompanhar o tempo, reiniciando a
contagem do tempo para critério de desempate.
12-Após obter um ganhador de cada sala eles
disputarão entre si para que haja um ganhador da escola com um prêmio maior
13-Premiação: A direção da escola premiará o
ganhador de cada sala e ao ganhador da escola com:
a-Cada
sala___________________________________________
b-Da escola:__________________________________________
Aguardem postagem em edição.
Breve fotos dos vencedores e premiação
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