sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Jogos educativos informatizados / Campeonato de fatos



Campeonato de fatos virtuais

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“Jogo educativo ajuda a testar o que prova não testa”
( http://porvir.org/porcriar/jogo-educativo-ajuda-testar-prova-nao-testa/20130805)


 Justificativa:

Considerando os interesses e as exigências da sociedade atual e a necessidade de adequar o ensino ás mudanças sociais, é preciso integrar a informática ao currículo escolar, pois os computadores fazem parte no nosso dia-a-dia, e a escola deve preparar o aluno para o futuro.
A informática contribui com a formação de alunos capazes de lidar com as novas tecnologia, então, empregar as utilidades e benefícios do uso do computador como recurso pedagógico contribui com a educação do aluno. O computador desperta a curiosidade e o interesse do aluno, por isso é preciso aproveitar esse recurso para despertar a sua vontade de aprender.
A informática educativa torna o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico, com interesse de não apenas ensinar informática para os alunos, mas também ensinar conteúdos interdisciplinares com a interatividade proporcionada pelo computador.
 Com objetivo principal de mostrar para o aluno que o computador se bem aproveitado pode contribuir com seu estudo e aprendizagem.
Um computador com acesso a internet é uma janela para conhecer o mundo
sem sair da escola, essa janela permite que o aluno vá em busca do conhecimento e descubra novas fontes de aprendizagem.
A informática é um importante recurso pedagógico, por isso, a escola precisa utilizar o computador e suas ferramentas como meio facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:
“a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”

O uso da informática educativa proporciona resultados positivos como:
 
  • Acessibilidade a informação, permite o acesso a fontes de pesquisa na internet.
  • Autonomia nos trabalhos, facilita o desenvolvimento autônomo das atividades, contribuindo com o aprendizado individualizado.
  • Interesse em aprender, o ambiente informatizado proporciona atividades mais dinâmicas e ativas que despertam o interesse do aluno.
  • Criatividade, as diversas ferramentas disponíveis facilitam o desenvolvimento da criatividade dos alunos.
  • Curiosidade, a internet abre novos caminhos, a pesquisa permite que o aluno vá em busca de respostas e descubra novas fontes de aprendizagem.
  • Proporciona ao aluno acesso a informática, contribuindo com a inclusão digital.
  • Contribui com sua formação social.
  • Incentiva os estudos e a aprendizagem com abordagens interdisciplinares.
  • Estimula o aluno na utilização dos recursos da informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares.
  • Propicia o desenvolvimento da capacidade de criação, observação, interação e pesquisa.
  • Estimula o raciocínio lógico.
  • Desperta o prazer pela leitura e escrita.
  • Proporciona momentos de lazer, diversão entretenimento.
  • Incentiva o uso educativo da internet como meio que contribui para a construção do conhecimento.

 Objetivos Gerais:

Promover o uso pedagógico da informática na educação básica, integrando a informática educativa com a proposta de ensino pedagógica da escola, a fim de desenvolver diversas habilidades com o uso do computador e contribuir com a educação do aluno, estimulando o aprendizado, contemplando as diversas áreas do conhecimento de forma interdisciplinar.




Informes /regras do campeonato

1-Ocorrerá na sala de informática de ___a ____de agosto, paralelamente ao campeonato escrito.
2-A disputa será por sala, durante o horário da aula de jogos matemáticos na sala de informática.
3-O jogo escolhido para o campeonato é o Castle Quest, disponível no site (http://jogoseativeducativasprofmarinnamap.blogspot.com.br/2014/10/so-jogos-online-de-fatos.html
4-Forma de disputa: todos os estudantes iniciarão ao mesmo tempo e ao final do jogo será considerado o total de pontos menos o total de erros.
5-Para desempate será considerado quem tiver o maior número de acertos. Persistindo o empate, será vencedor o estudante que terminar em menor tempo.
8-Não será permitido consultas a tabelinha.
9-O estudante que conversar , falar ou digitar o resultado para o colega será desclassificado.
10-O estudante que atrapalhar, colocar a mão no computador do colega, causar o desligamento do computador, ou qualquer outra ocorrência que de alguma forma atrapalhe o outro, será também desclassificado.

11-Em caso de pane, travamento ou qualquer outra situação que atrapalhe a participação do estudante, será proporcionada uma nova oportunidade ao (a) mesmo (a), de forma a acompanhar o tempo, reiniciando a contagem do tempo para critério de desempate.
12-Após obter um ganhador de cada sala eles disputarão entre si para que haja um ganhador da escola com um prêmio maior

13-Premiação: A direção da escola premiará o ganhador de cada sala e ao ganhador da escola com:
a-Cada sala___________________________________________
b-Da escola:__________________________________________

           Aguardem postagem em edição.
 Breve fotos dos vencedores e premiação

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